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UX/UI - Cartelería

Las marcas utilizan diferentes formas para captar clientes, una de la más eficaz es el MK de incentivos, consiste en diseñar una estrategia que atraiga a los clientes a cambio de una recompensa.

Actualmente, en el marcado español de la bebida energética hay 3 líderes: Red Bull, Monster y Rockstar Inc.
Estas se diferencian por los deportes y eventos a los que están asociados. En el caso de Rockstar Inc. está asociado al deporte, pero especialmente al mundo gaming.
La marca buscaba tener más notoriedad dentro del país atrayendo al público joven; necesitaban diseñar y crear una estrategia de incentivos.
El reto consistía en crear una plataforma atractiva y sencilla de utilizar para el consumidor (convirtiendo el tráfico de clientes potenciales, en clientes leales) y aparte, generar unas creatividades para dar visibilidad a la marca en el día a día.
Publicidad de ROCKSTAR panel grande
Una vez se realiza un Desk Research y una Netnografía del entorno que rodea a la marca, se identifican las partes interesadas, redactando una serie de preguntas a tener en cuenta durante el proceso de encuestas y diseño.
Reseach
Para conocer la experiencia con las anteriores webs y estrategias, el equipo realizó entrevistas. Las preguntas proporcionaron un marco para nuestra investigación, análisis competitivo y pruebas de usuarios. Se realizaron preguntas como:
Entrevistas

Sintetizando los datos obtenidos de toda la investigación se sacan las siguientes conclusiones:

  • Flujo fluido
    Los usuarios quieren que el proceso de canjeo de código sea lo más breve posible. El registro de datos sea fácil y sencillo.

  • Comunicación clara y directa
    El navegante tiene que descubrir como tiene que proceder para el canjeo del premio por la gran cantidad de información que recibe durante el proceso.

  • Actualización en vivo
    Buscan una actualización después de realizar las acciones pedidas por el proceso (acción y reacción)
User-persona
user-journey
Teniendo en cuenta el manual de marca y la investigación realizada, se creó un sistema de diseño unificado y escalable para sentar las bases de una experiencia de marca perfecta a la hora de reclamar el premio, y ver el avance en el proceso de compra y recompensa.
Arquitectuar-de-la-información
La UX de cada componente se diseñó específicamente pensando en el diseño final, siguiendo las directrices definidas en la Imagen Corporativa de la marca.
pantalla-de-premio
Para la publicidad se siguió la estrategia “win to win”, en la que se nombra a otra marca de la competencia con un toque de humor o ironía, saliendo beneficiada de ello la nuestra.

CUÉNTAME EL CHISME

SERGIO RIQUELME